Κορυφαίες 50 Ερωτήσεις & Απαντήσεις για Συνέντευξη Προγραμματισμού που πρέπει να γνωρίζετε
Αναζητάτε τις κορυφαίες ερωτήσεις και απαντήσεις προγραμματισμού που θα σας βοηθήσουν να κάνετε μια συνέντευξη; Εδώ είναι τα 50 κορυφαία.

Οι εταιρείες λογισμικού είναι πάντα σε επιφυλακή για καλά ταλέντα προγραμματισμού, με τηλεφωνικές και διαδικτυακές συνεντεύξεις που συχνά αποφασίζουν τη μοίρα σας μέσα σε λίγα μόνο λεπτά.
Ένας καλός προγραμματιστής πρέπει να είναι όσο το δυνατόν πιο ευέλικτος – από την κατανόηση συστημάτων μέχρι τον γενικό προγραμματισμό, διαφορετικές έννοιες και τεχνολογίες, καθώς και να είναι ενημερωμένος.
Ακολουθεί μια λίστα με 50 κορυφαίες ερωτήσεις συνέντευξης προγραμματισμού και τις απαντήσεις τους. Ρίχνουν φως στις ποικίλες έννοιες που κάθε αρχάριος πρέπει να γνωρίζει για να διαπρέψει.
1. Τι είναι ο Προγραμματισμός Υπολογιστών;
Ο προγραμματισμός υπολογιστών είναι η διαδικασία κωδικοποίησης λογικών διεργασιών που πρέπει να εκτελεστούν από έναν υπολογιστή. Αυτό επιτυγχάνεται χρησιμοποιώντας μια γλώσσα υπολογιστή που περιέχει τις απαραίτητες οδηγίες.
Η διαδικασία μπορεί περαιτέρω να χωριστεί σε σχεδιασμό, κωδικοποίηση, εντοπισμό σφαλμάτων και ενημέρωση.
2. Τι είναι ο εντοπισμός σφαλμάτων;
Ο εντοπισμός σφαλμάτων είναι η διαδικασία εντοπισμού και εξάλειψης σφαλμάτων στην πηγή λογισμικού ενός προγράμματος υπολογιστή. Υπάρχουν πολλές μέθοδοι για να γίνει αυτό, αλλά τα περισσότερα περιβάλλοντα ανάπτυξης διαθέτουν ενσωματωμένο πρόγραμμα εντοπισμού σφαλμάτων για να διευκολύνουν τα πράγματα.
3. Τι είναι ο μεταγλωττιστής;
Ο μεταγλωττιστής είναι ένα πρόγραμμα λογισμικού που παίρνει το γραπτό πρόγραμμα και το μετατρέπει σε κώδικα μηχανής που μπορεί να κατανοήσει ένας υπολογιστής.
Ένα τυπικό πακέτο μεταγλωττιστή, ωστόσο, αποτελείται από έναν προ-επεξεργαστή, τον κύριο μεταγλωττιστή που μετατρέπει τη γλώσσα του υπολογιστή σε κώδικα συναρμολόγησης, και έναν συναρμολογητή.
4. Τι είναι ο Προεπεξεργαστής;
Ένας προεπεξεργαστής είναι ένα πρόγραμμα που αναλύει τον γραπτό κώδικα του υπολογιστή για να βρει και να ικανοποιήσει τις εξαρτήσεις του, όπως οι απαραίτητες βιβλιοθήκες.
Αφού ο προ-επεξεργαστής βεβαιωθεί ότι όλα, συμπεριλαμβανομένου του περιβάλλοντος εκτέλεσης, είναι εντάξει, ένας μεταγλωττιστής μπορεί στη συνέχεια να μετατρέψει τον κώδικα σε κώδικα συναρμολόγησης.
5. Τι είναι το Assembler;
Ο συναρμολογητής είναι ένα πρόγραμμα που παίρνει το χαμηλότερο επίπεδο αναγνώσιμου από τον άνθρωπο κώδικα υπολογιστή που ονομάζεται γλώσσα συναρμολόγησης και τον μετατρέπει στον κώδικα μηχανής με τον οποίο μπορεί να λειτουργήσει ένας υπολογιστής.
Η γλώσσα συναρμολόγησης συνήθως εξάγεται από έναν μεταγλωττιστή, αν και κάποιος μπορεί επίσης να κωδικοποιήσει απευθείας. Ένα πρόγραμμα συναρμολόγησης μπορεί να περιλαμβάνει κώδικα όπως:
MOV AH, 02H
αλλά όταν το μεταγλωττίζετε σε κώδικα μηχανής, λαμβάνετε μόνο μηδενικά και ένα (π.χ. 0110011110101010).
6. Πώς εκτελείται ένα πρόγραμμα;
Αρχικά, το λειτουργικό σύστημα φορτώνει το καθορισμένο πρόγραμμα από την αποθήκευση του σκληρού δίσκου στη μνήμη συστήματος (RAM) και στη συνέχεια του επιτρέπει να εκτελεστεί κατευθύνοντας την CPU να συνεχίσει την εκτέλεσή του από την πρώτη διεύθυνση μνήμης του προγράμματος. Η CPU εκτελεί όποια εντολή βλέπει, μετά μετακινείται στην επόμενη, επαναλαμβάνοντας συχνά αυτή τη διαδικασία εκατομμύρια φορές το δευτερόλεπτο.
Οι CPU 32-bit εκτελούν εντολές 32-bit (4-byte, διπλής λέξης) εν κινήσει, ενώ οι CPU 64-bit εκτελούν εντολές 64-bit (8-byte, quad-word) εν κινήσει. Αυτές οι οδηγίες είναι ενσωματωμένες στη CPU και είναι ο assembler που μετατρέπει τον κώδικα προγραμματισμού σε δυαδικούς αριθμούς που αντιπροσωπεύουν τις εγγενείς διευθύνσεις εντολών της CPU.
7. Ορίστε α Υπορουτίνα
Μια υπορουτίνα είναι μια ακολουθία εντολών σε ένα πρόγραμμα που μπορεί να κληθεί και να εκτελεστεί ανά πάσα στιγμή. Με άλλα λόγια, μια υπορουτίνα μπορεί να είναι μια συνάρτηση, μια μέθοδος ή μια διαδικασία που χρησιμοποιείται για την υλοποίηση συγκεκριμένων εργασιών, όπως η αποστολή ενός email, το άνοιγμα ενός αρχείου ή η ωμή επιβολή μιας σελίδας σύνδεσης.
8. Ορίστε Κωδικός μηχανήματος
Ο κώδικας μηχανής είναι μια ακολουθία δυαδικών αριθμών που περιέχει οδηγίες εκτέλεσης ενός συγκεκριμένου μικροεπεξεργαστή και τις σχετικές διευθύνσεις μνήμης.
Ο κώδικας μηχανής παραδοσιακά εξάγεται από έναν assembler που έχει σχεδιαστεί για τη συγκεκριμένη οικογένεια μικροεπεξεργαστών.
9. Εξηγήστε Compiled vs Interpreted Languages
Μια μεταγλωττισμένη γλώσσα υπολογιστή πρέπει να μετατραπεί σε κώδικα μηχανής πριν εκτελεστεί σε έναν υπολογιστή, ενώ μια γλώσσα που ερμηνεύεται δεν χρειάζεται προηγούμενη μεταγλώττιση.
Όταν εκτελείτε ένα ερμηνευμένο πρόγραμμα, πρώτα υποβάλλεται σε επεξεργασία από έναν διερμηνέα, ο οποίος στη συνέχεια το μεταγλωττίζει και το εκτελεί αμέσως. Αυτά τα πρόσθετα βήματα κάνουν τις γλώσσες διερμηνείας όπως η Python πιο αργές από τις μεταγλωττισμένες γλώσσες όπως η C.
10. Τι είναι ο βρόχος;
Ένας βρόχος είναι μια δομή κώδικα που μπορεί να επαναλάβει συγκεκριμένες δηλώσεις μέχρι να επιτευχθεί ένα συγκεκριμένο κριτήριο. Αυτό το κριτήριο μπορεί να περιλαμβάνει έναν σταθερό αριθμό επαναλήψεων ή την αλλαγή μιας καθορισμένης μεταβλητής.
11. Καταγράψτε δημοφιλείς τύπους βρόχων
Διαφορετικές γλώσσες υπολογιστών ερμηνεύουν τους βρόχους με διαφορετικούς τρόπους. Ωστόσο, οι δημοφιλείς τύποι βρόχων της οικογένειας C περιλαμβάνουν:
- Ενώ() Βρόχος – επιτρέπει την εκτέλεση συγκεκριμένου κώδικα, εφόσον είναι Boolean ενώ() πληρούται η προϋπόθεση.
Για παράδειγμα while(2>1){print("yahoo!")};. - For(;;) Loop – περιέχει τρεις εκφράσεις (αρχικοποίηση? εκτίμηση; εκσυγχρονίζω) που ορίζουν τις συνθήκες προς δοκιμή, καθώς και μια ευέλικτη μέθοδο για την αύξηση της μέτρησης. Θα εκτελέσει επίσης κώδικα τουλάχιστον μία φορά.
- Do{} while() Loop – αυτός ο τύπος βρόχου εκτελεί το κάνω{} κωδικοποιήστε τουλάχιστον μία φορά πριν προσδιορίσετε εάν το ενώ() η συνθήκη εξακολουθεί να ισχύει.
12. Εξηγήστε το Iteration vs Αναδρομή
Η επανάληψη είναι η χρήση ενός βρόχου για την εκτέλεση των ίδιων βημάτων κώδικα, ενώ η αναδρομή είναι η διαδικασία μιας συνάρτησης που καλείται ξανά και ξανά. Το πρόβλημα με την αναδρομή, ωστόσο, είναι ότι μπορείτε να φτάσετε μόνο σε ένα συγκεκριμένο βάθος μέχρι να αντιμετωπίσετε προβλήματα μνήμης.
13. Εξηγήστε τις θέσεις εργασίας του Διάλειμμα και Συνέχεια σε A Loop
A σπάσει Η δήλωση τερματίζει την εκτέλεση ενός βρόχου και συνεχίζει την εκτέλεση του υπόλοιπου κώδικα του υπολογιστή. ΕΝΑ ΣΥΝΕΧΕΙΑ Η δήλωση, από την άλλη πλευρά, συνεχίζει να επαναλαμβάνει τον βρόχο από την αρχή.
14. Τι είναι το OOP;
Το OOP σημαίνει Αντικειμενοστραφής Προγραμματισμός και είναι ένα παράδειγμα προγραμματισμού που υλοποιεί σχεδιασμό λογισμικού γύρω από δεδομένα και αντικείμενα, αντί γύρω από συναρτήσεις ή διαδικασίες.
15. Τι είναι ο Διαδικαστικός Προγραμματισμός;
Ο διαδικαστικός προγραμματισμός είναι ένα πρότυπο προγραμματισμού που οργανώνει τον κώδικα του υπολογιστή γύρω από τις ακολουθίες ή τα βήματα των εντολών που πρόκειται να εκτελεστούν. Όπως υποδηλώνει το όνομα, είναι μια προσέγγιση από πάνω προς τα κάτω που ξεκινά τον κώδικα από την αρχική φάση των γεγονότων και τελειώνει με το αναμενόμενο τέλος των γεγονότων.
16. Εξηγήστε τον Λειτουργικό Προγραμματισμό
Ο λειτουργικός προγραμματισμός είναι ένα παράδειγμα προγραμματισμού υπολογιστών που προσεγγίζει την ανάπτυξη λογισμικού εφαρμόζοντας διαδοχικές συναρτήσεις που δεν αλλάζουν ούτε την κατάσταση ούτε τα δεδομένα των παρεχόμενων ορισμάτων.
Ο στόχος είναι να δημιουργηθούν πιο ισχυρά προγράμματα που παράγουν τα αναμενόμενα αποτελέσματα χωρίς απρόβλεπτες παρενέργειες.
17. Εξηγήστε Γλώσσα υψηλού επιπέδου
Μια γλώσσα προγραμματισμού υψηλού επιπέδου είναι μια γλώσσα υπολογιστή που απευθύνεται περισσότερο στην ανθρώπινη κατανόηση παρά στις ιδιαιτερότητες ή τη φύση του υπολογιστή.
Γλώσσες προγραμματισμού υψηλού επιπέδου όπως η C και η Python είναι εύκολα κατανοητές, ενώ μια γλώσσα συναρμολόγησης χαμηλού επιπέδου μπορεί να προκαλέσει μεγάλη σύγχυση για τους πρώτους χρήστες.
18. Λίστα δημοφιλών Γλώσσες Χαμηλού Επιπέδου
Υπάρχουν μόνο δύο γλώσσες προγραμματισμού χαμηλού επιπέδου: assembly και κώδικας μηχανής.
19. Ορίστε μια επίθεση SQL Injection
Μια επίθεση έγχυσης SQL είναι μια διαδικασία εισαγωγής εντολών SQL σε πεδία εισόδου, όπως όνομα χρήστη ή είσοδοι διεύθυνσης, με την ελπίδα ότι ένας προγραμματιστής δεν εξυγίασε σωστά τις εισόδους κατά τον προγραμματισμό. Και όταν είναι επιτυχής, μια τέτοια επίθεση επιτρέπει στον εισβολέα να αποκτήσει πρόσβαση διαχειριστή στον διακομιστή.
20. Τι είναι ο πίνακας στην SQL;
Ένας πίνακας σε SQL αναφέρεται σε μια συλλογή δεδομένων που ομαδοποιούνται σε στήλες και σειρές. Κάθε στήλη έχει έναν ξεχωριστό τύπο δεδομένων και μπορείτε να έχετε πολλούς πίνακες σε μια ενιαία βάση δεδομένων. Μπορείτε επίσης να ρωτήσετε περισσότερους από έναν Πίνακες ταυτόχρονα.
Δημιουργείτε έναν πίνακα με:
CREATE TABLE table_name (τύπος δεδομένων στήλης 1, τύπος δεδομένων στήλης 2, τύπος δεδομένων στήλης 3, ...);
21. Εξηγήστε τη διαφορά μεταξύ ενός αντικειμένου και μιας κλάσης
Ένα αντικείμενο είναι μια παρουσία μιας κλάσης, ενώ μια κλάση είναι ένα σχεδιάγραμμα από το οποίο δημιουργείται ένα αντικείμενο. Ένα αντικείμενο μπορεί να έχει καταστάσεις και ιδιότητες, όπως χρώμα, ύψος, βάρος, ταχύτητα και ούτω καθεξής.
Αυτές οι ιδιότητες πρέπει να οριστούν ωστόσο ή να αρχικοποιηθούν τουλάχιστον με προεπιλεγμένες τιμές.
22. Πόσα bit κάνουν ένα Megabyte;
Υπάρχουν 8,000,000 bit σε 1 Megabyte επειδή ένα byte είναι 8 bit και ένα Mega είναι 106.
23. Ορίστε έναν τύπο δεδομένων Float
Ο float είναι ένας τύπος δεδομένων που αντιπροσωπεύει έναν αριθμό με δεκαδικά κλάσματα. Χρησιμοποιείται σε καταστάσεις όπου απαιτείται υψηλότερο επίπεδο ακρίβειας από αυτό που μπορούν να παρέχουν οι τυπικοί ακέραιοι αριθμοί. Ένα παράδειγμα float είναι:
0.013
or
25.932
24. Τι σημαίνει το HexaDecimal 0xFF;
Το 0xFF σημαίνει δεκαδικό 255 ή δυαδικό 11111111. Το 0x σημαίνει συμβολισμό βάσης16 ή δεκαεξαδικού, ο οποίος εκτείνεται από το 1 έως το 9 και μετά συνεχίζει με το Α έως το F για να αντιπροσωπεύει το 15. Άρα, το 0xF είναι δεκαδικό 15, ενώ το 0xFF είναι δεκαδικό 255.
25. Ονομάστε τύπους σφαλμάτων στον προγραμματισμό
Υπάρχουν 3 κύριοι τύποι σφαλμάτων σε ένα πρόγραμμα υπολογιστή, είναι:
- Συντακτικό λάθος
- Λογικό σφάλμα
- Σφάλμα χρόνου εκτέλεσης
26. Τι είναι το Συντακτικό Σφάλμα;
Ένα συντακτικό σφάλμα παρουσιάζεται όταν υπάρχει απόκλιση από τη συχνά αυστηρή σύνταξη των γλωσσών προγραμματισμού. Θα μπορούσε να προκύψει από την απλή λανθασμένη τοποθέτηση γραμμάτων σε λάθος παραμέτρους που περνούν σε μια συνάρτηση. Οι περισσότεροι μεταγλωττιστές θα περιλαμβάνουν τον αριθμό γραμμής πηγαίου κώδικα όπου συνέβη το σφάλμα.
27. Τι είναι το Λογικό Σφάλμα;
Λογικό σφάλμα είναι ένα σφάλμα που προκύπτει από τον τρόπο λειτουργίας ενός προγράμματος. Έτσι, ενώ το πρόγραμμα μπορεί να εκτελείται άψογα, αποτυγχάνει να επιτύχει τον σκοπό του. Τα λογικά σφάλματα μπορεί να προκύψουν με πολλούς τρόπους και να προκληθούν από πολλούς λόγους.
28. Τι είναι το σφάλμα χρόνου εκτέλεσης;
Ένα σφάλμα χρόνου εκτέλεσης είναι ένα σφάλμα προγράμματος υπολογιστή που παρουσιάζεται κατά την εκτέλεση του προγράμματος και λόγω απρόβλεπτων συνθηκών. Έτσι, ενώ το πρόγραμμα λειτουργεί άψογα, για παράδειγμα, προβλήματα μνήμης και δικτύου μπορεί να προκαλέσουν κακή συμπεριφορά του προγράμματος.
29. Εξηγήστε Ισχυρές εναντίον αδύναμων γλωσσών
Μια γλώσσα με έντονη πληκτρολόγηση είναι αυστηρή σχετικά με τους διαφορετικούς τύπους δεδομένων της και τον τρόπο μετατροπής τους, ενώ μια γλώσσα με αδύναμη πληκτρολόγηση θέτει λιγότερους περιορισμούς στους τύπους δεδομένων και τους ορισμούς τους.
Πολλές γλώσσες με αδύναμη πληκτρολόγηση θα μετατρέψουν τους τύπους δεδομένων αυτόματα, ενώ οι γλώσσες με έντονη πληκτρολόγηση συχνά απαιτούν ρητές μετατροπές.
30. Τι είναι η MVC Architecture;
Το MVC αναφέρεται στο Model-View-Controller και είναι ένα μοτίβο ανάπτυξης λογισμικού για διεπαφές χρήστη. Διαχωρίζει τη λογική του προγράμματος σε 3 μέρη.
The μοντέλο μέρος χειρίζεται την υποκείμενη λογική δεδομένων των εν λόγω αντικειμένων, ενώ το θέα χειρίζεται την εμφάνιση των πληροφοριών στον χρήστη και το ελεγκτής χειρίζεται τη ροή δεδομένων μεταξύ των προβολών και των μοντέλων. Ο σχεδιασμός MVC χρησιμοποιείται συχνά με αντικειμενοστραφή προγραμματισμό.
31. Ορίστε ένα Αλγόριθμος
Ένας αλγόριθμος είναι μια ακολουθία διαδικασιών που έχουν σχεδιαστεί για να λύσουν ένα συγκεκριμένο πρόβλημα. Αυτές οι διαδικασίες συνήθως αναλύονται σε μικρότερα βήματα και ο υπολογιστής τις κάνει ακριβώς με αυτόν τον τρόπο κάθε φορά.
Τα παραδείγματα αλγορίθμων περιλαμβάνουν την αναγνώριση προσώπου, την αναζήτηση Google, τον τρόπο που δένετε τα παπούτσια σας, την κωδικοποίηση ή την κρυπτογράφηση δεδομένων κ.λπ.
32. Τι είναι Μηχανική μάθηση;
Η μηχανική μάθηση ή ML είναι ένα τμήμα της τεχνητής νοημοσύνης που εστιάζει στο να βοηθά τα συστήματα να αναγνωρίζουν πρότυπα και να λαμβάνουν αποφάσεις μόνα τους μέσω της κατανάλωσης δεδομένων.
Αυτό στη συνέχεια βελτιώνει την απόδοση ή την αποτελεσματικότητά τους. Τα συστήματα μηχανικής μάθησης μπορούν να εποπτεύονται, χωρίς επίβλεψη και να βασίζονται σε ενίσχυση.
33. Τι είναι Κανονικές εκφράσεις;
Μια τυπική έκφραση ή Regex είναι μια συμβολοσειρά που χρησιμοποιείται για τον καθορισμό μοτίβων αναζήτησης σε έγγραφα κειμένου. Διαφορετικές γλώσσες προγραμματισμού εφαρμόζουν κανονικές εκφράσεις ή χρησιμοποιούν δημοφιλείς βιβλιοθήκες regex. Ένα παράδειγμα regex για να ταιριάζει με όλους τους χαρακτήρες σε ένα κείμενο είναι:
(.*)
ενώ τα παρακάτω ταιριάζουν μόνο με αρχεία mp3:
.+\.(mp3)$
34. Τι κάνει ο χειριστής του Modulus (%);
Ο τελεστής συντελεστή % παίρνει δύο τελεστές και διαιρεί τον πρώτο τελεστή χρησιμοποιώντας τον δεύτερο. Στη συνέχεια, επιστρέφει το υπόλοιπο της λειτουργίας ως αποτέλεσμα.
Συχνά χρησιμοποιείται για τον έλεγχο περιττών και ζυγών αριθμών διαιρώντας οποιονδήποτε ακέραιο με το 2, όπου το αποτέλεσμα 0 σημαίνει ζυγός αριθμός και 1 μονός αριθμός.
35. Εξηγήστε Διαδικασία διχάλωση
Η διχάλα προέρχεται από το πιρούνι() λειτουργούν σε συστήματα Unix και Linux που μπορούν να χρησιμοποιηθούν από μια εκτελούμενη διεργασία για τη δημιουργία ενός αντιγράφου του εαυτού της. Άρα, διχάλωση διαδικασίας είναι η αντιγραφή μιας διαδικασίας για τη δημιουργία δύο όμοιων και ταυτόχρονα εκτελούμενων διεργασιών.
Ένας πρόσθετος τύπος διακλάδωσης αναφέρεται στη λήψη του πηγαίου κώδικα ενός έργου ανοιχτού κώδικα και στη δημιουργία ενός εντελώς νέου προγράμματος από αυτό.
36. Εξηγήστε Ωοτοκία νήματος
Η αναπαραγωγή νημάτων είναι η διαδικασία δημιουργίας ενός νέου νήματος CPU για την εκτέλεση μιας διαδικασίας. Το Spawning χρησιμοποιείται συχνά από προγράμματα εντάσεως υπολογιστών για την αξιοποίηση των δυνατοτήτων πολλαπλών νημάτων ενός επεξεργαστή και η επιτυχία του εξαρτάται από την CPU στην οποία λειτουργεί, πόσους πυρήνες έχει και πόσα νήματα ανά πυρήνα προσφέρει.
37. Τι να κάνετε Επιφυλάξεις Λέξεις Σημαίνω?
Οι δεσμευμένες λέξεις είναι όροι που δεν επιτρέπεται να χρησιμοποιείτε ως αναγνωριστικό σε μια γλώσσα προγραμματισμού. Αυτό περιλαμβάνει συναρτήσεις, μεταβλητές και ετικέτες. Διατηρούνται επειδή έχουν ήδη οριστεί και έχουν συγκεκριμένες έννοιες.
38. Καταγράψτε δημοφιλείς κρατημένες λέξεις
Διαφορετικές γλώσσες έχουν διαφορετικές δεσμευμένες λέξεις με βάση τη σύνταξή τους. Εδώ είναι οι πιο δημοφιλείς δεσμευμένες λέξεις στον προγραμματισμό:
- IF
- ΑΛΗΘΙΝΗ
- ΨΕΥΔΗΣ
- ΔΙΑΚΟΠΤΗΣ
- ELSE
- ΜΕΛΕΤΕΣ ΠΕΡΙΠΤΩΣΗΣ
- BOOLEAN
- ΑΠΌΔΟΣΗ
- ΛΕΙΤΟΥΡΓΊΑ
- BREAK
- GOTO
39. Τι είναι το String;
Μια συμβολοσειρά είναι μια ακολουθία χαρακτήρων, που συχνά συγκρατείται σε έναν πίνακα και χρησιμοποιείται για τον ορισμό δεδομένων κειμένου. Η πιο δημοφιλής χορδή είναι το "γεια κόσμο".
40. Τι είναι η Μεταβλητή;
Μεταβλητή είναι οποιαδήποτε τιμή που μπορεί να αλλάξει κατά την εκτέλεση ενός προγράμματος. Μια μεταβλητή μπορεί να είναι οποιουδήποτε τύπου δεδομένων, συμπεριλαμβανομένων συμβολοσειρών και ακεραίων. Για παράδειγμα, ένα πρόγραμμα αρχικοποιείται ως εξής:
int a = 0;
int b = 1;
τότε κατά την εκτέλεση γίνονται αλλαγές:
b = a+b; //b έχει μεταβληθεί
41. Τι είναι η σταθερά;
Σταθερά είναι μια μεταβλητή που δεν αναμένεται να αλλάξει κατά την εκτέλεση του προγράμματος. Ένα καλό παράδειγμα είναι η ταχύτητα του φωτός ή του ήχου. Οι διαφορετικές γλώσσες προγραμματισμού σάς επιτρέπουν να ορίζετε σταθερές με διαφορετικούς τρόπους. Για παράδειγμα, στο C:
const float middle_c = 261.62; //το μεσαίο πλήκτρο c σε ένα πιάνο είναι 261.6255 Hz
42. Ορίστε έναν πίνακα
Ένας πίνακας είναι ένας τύπος μεταβλητής που χρησιμοποιείται για την αποθήκευση πολλαπλών τιμών ταυτόχρονα. Πολλές γλώσσες σάς επιτρέπουν να αποθηκεύετε τιμές μόνο παρόμοιων τύπων δεδομένων, ενώ άλλες γλώσσες μπορούν να χειριστούν πίνακες με διαφορετικούς τύπους. Μπορείτε επίσης να έχετε πολυδιάστατους πίνακες, οι οποίοι είναι πίνακες πινάκων και μπορεί να γίνουν ακατάστατοι.
Ο ορισμός ενός πίνακα σε mql4 είναι απλός με:
συμβολοσειρά TextArray[100]; //ένας πίνακας εκατοντάδων χορδών
43. Τι είναι Υπερφόρτωση λειτουργίας;
Η υπερφόρτωση συναρτήσεων είναι μια μέθοδος που επιτρέπει σε έναν προγραμματιστή να ορίσει πολλές συναρτήσεις που μοιράζονται το ίδιο όνομα αλλά έχουν διαφορετικές λειτουργίες. Αυτό επιτυγχάνεται δημιουργώντας τις διαφορετικές εκδόσεις συναρτήσεων με διαφορετικά ορίσματα. Στη συνέχεια, ο μεταγλωττιστής γνωρίζει ποια συνάρτηση χρειάζεται από τον τύπο και τον αριθμό των ορισμάτων που παρέχονται.
44. Ορίστε α Κλήση με αναφορά
Μια κλήση μέσω αναφοράς είναι μια μέθοδος μεταβίβασης της διεύθυνσης μνήμης ορισμάτων σε μια συνάρτηση, σε αντίθεση με την τυπική μέθοδο μεταβίβασης αντιγράφου της τιμής του ορίσματος. Ο στόχος των κλήσεων αναφοράς είναι ότι το όρισμα τροποποιείται άμεσα από τη συνάρτηση.
45. Εξηγήστε Αριθμητικοί χειριστές
Αυτοί είναι ειδικοί χαρακτήρες που λειτουργούν για την εκτέλεση αριθμητικών πράξεων σε μια γλώσσα προγραμματισμού. Οι αριθμητικοί τελεστές περιλαμβάνουν:
- Η πρόσθεση ή το μοναδιαίο συν (+)
- Αφαίρεση ή μονομερές μείον (-)
- Πολλαπλασιασμός (*)
- Τμήμα (/)
- Συντελεστής (%).
46. Εξηγήστε λογικούς τελεστές
Οι λογικοί τελεστές είναι λέξεις ή σύμβολα που χρησιμοποιούνται για την εκτέλεση πράξεων με βάση τη λογική υπό όρους. Οι περισσότερες γλώσσες έχουν μόνο 3 λογικούς τελεστές:
- ΚΑΙ (&& σε C, C++, JavaScript)
- OR (|| σε C, C++, JavaScript)
- ΔΕΝ (! σε C, C++, JavaScript)
47. Λογικό 1 ΚΑΙ 0 =;
Μια λογική πράξη 1 ΚΑΙ 0 θα σας δώσει ψευδής επειδή ο δεύτερος τελεστής είναι 0 και χρειάζεται και οι δύο τελεστές της λειτουργίας AND να είναι 1 ή TRUE για να έχετε θετική έξοδο.
48. Λογικό ΔΕΝ 1 =;
Μια λογική λειτουργία NOT 1 θα σας δώσει ψευδής επειδή ο τελεστής NOT αναιρεί όλα όσα του δίνετε, που σημαίνει ότι μετατρέπει το 1 σε 0 και το 0 σε 1. Έτσι, δίνοντάς του έναν τελεστή 1 ή TRUE έχει ως αποτέλεσμα 0 ή FALSE.
49. Λογικό 1 NAND 1 =?
Θα παράγει μια λογική λειτουργία 1 NAND 1 ψευδής επειδή και οι δύο τελεστές είναι TRUE και ο τελεστής NAND αναιρεί πάντα δύο παρόμοιες εισόδους για να παράγει μια αντίθετη έξοδο.
Έτσι, αν η επέμβαση ήταν 0 NAND 0, τότε η έξοδος θα ήταν 1 ή TRUE.
50. Λογικό 1 XOR 1 =?
Θα παράγει μια λογική λειτουργία 1 XOR 1 ψευδής γιατί ενώ μια κανονική λειτουργία OR θα παράγει TRUE σε μία ή και στις δύο εισόδους που είναι TRUE, μια λειτουργία XOR (Αποκλειστικό OR) παράγει TRUE μόνο όταν μόνο η μία είσοδος και όχι η άλλη είναι TRUE.
Συμπέρασμα
Φτάσαμε στο τέλος αυτής της λίστας με τις κορυφαίες 50 ερωτήσεις συνέντευξης προγραμματισμού που πρέπει να γνωρίζετε και τις απαντήσεις τους. Και όπως μπορείτε να δείτε, ο κόσμος του προγραμματισμού είναι τεράστιος αλλά συναρπαστικός.
Δεν υπάρχουν δύο συνεντεύξεις ίδιες. Έτσι, ενώ αυτή η λίστα σας δείχνει τις σωστές κατευθύνσεις θέματος, θα πρέπει επίσης να προσπαθήσετε να κατανοήσετε καλύτερα κάθε ζήτημα.





